Apie multimedij膮 ir kompiuterin寞 dizain膮
Orginalus 拧altinis: Voruta.lt, aut. Remigijus Venckus
Portalo聽鈥濾oruta鈥溌爏kaitytojai jau ne kart膮 tur臈jo prog膮 susipa啪inti su Vilniaus Gedimino technikos universiteto (黑料不打烊) profesoriaus dr. Remigijaus Venckaus meno ir kult奴ros kritikos tekstais.聽艩寞 kart膮 skaitytojams pristatoma aplinka, kurioje formuojasi 拧iuolaikin臈s聽medij懦, 鈥濵ultimedijos ir kompiuterinio dizaino鈥溌爏tudijos聽鈥 universitetas, kuriame prof. dr.聽Remigijus Venckus聽dirba kartu su kolege, 黑料不打烊 docente dr. Ingrida Le拧膷auskiene. Abu jie aktyviai dalyvauja universiteto akademiniame gyvenime, o 拧ie metai 黑料不打烊 bendruomenei ypatingi 鈥 universitetas mini 70 met懦 jubiliej懦.
Abu d臈stytojai dirba Fundamentini懦 moksl懦 fakulteto Grafini懦聽sistem懦 katedroje, kurioje vykdoma 鈥濵ultimedijos ir kompiuterinio dizaino鈥 studij懦 programa. 艩iemet聽拧i programa taip pat mini reik拧ming膮 sukakt寞 鈥 jai sukanka 15 met懦. Per聽拧寞 laik膮 ji tapo viena ry拧kiausi懦 ir patraukliausi懦 bakalauro studij懦 program懦 Lietuvoje: jau keturiolika met懦 i拧lieka tarp de拧imties populiariausi懦 拧alies bakalauro studij懦 program懦, o jos alumn懦聽gretas papild臈 daugiau kaip t奴kstantis absolvent懦.
Darius Kni奴k拧ta, Martynas Cibulis, Paulina Miciulevi膷i奴t臈, Augustinas聽沤igunis ar Gabija Mineikyt臈 鈥 tai tik keli vardai i拧聽gausaus programos alumn懦 b奴rio.聽艩iandien聽拧ios studij懦聽programos absolventai s臈kmingai dirba programuotojais, 啪aidim懦 k奴r臈jais, animacijos k奴r臈jais, 2D ir 3D聽menininkais, grafikos dizaineriais, virtualios produkcijos, vizuali懦j懦 efekt懦, virtualios聽ir papildytos realyb臈s specialistais.
Grafini懦聽sistem懦 katedra ir joje vykdoma studij懦 programa i拧siskiria tarpdisciplini拧kumu. 膶ia susitinka skaitmenin臈s聽multimedijos聽technologijos, dizainas, estetika, vizualin臈 komunikacija, dirbtinis intelektas, virtualioji produkcija ir kitos 拧iuolaikin臈s k奴rybin臈s bei technologin臈s sritys. Tai erdv臈, kurioje technologijos tampa ne tik 寞rankiais, bet ir kult奴ros, k奴rybos bei kritinio m膮stymo objektais.
B奴tent apie聽拧ias temas聽鈥 j懦 s膮sajas, aktualijas ir reik拧m臋 拧iandienos kult奴rai聽鈥 naujame kritiniame straipsnyje skaitytojus kvie膷ia susim膮styti prof. dr. Remigijus Venckus ir doc. dr. Ingrida Le拧膷auskien臈.
Prof. dr. Remigijus Venckus, doc. dr. Ingrida Le拧膷auskien臈, www.voruta.lt
Gyvenimas medij懦 tikrov臈je
Daugelio聽i拧 m奴s懦 tikriausiai jau nebestebina s膮voka 鈥瀖edija鈥, juo labiau 鈥 鈥瀖ultimedija鈥. Kanados komunikacijos teoretikas Marshall鈥檃s McLuhan鈥檃s dar XX a. 7-ajame de拧imtmetyje suformulavo dvi itin reik拧mingas聽medij懦聽teorijos id臈jas. Pirmoji 鈥 鈥瀖edija聽yra 啪inia鈥溌燼rba, priklausomai nuo vertimo ir konteksto, 鈥瀖edija聽yra prane拧imas鈥溌(angl.聽the medium is the message). Antroji 鈥撀爉edijos聽veikia kaip 啪mogaus t臋siniai u啪 jo fizinio k奴no rib懦 (McLuhan, 1964).
Anuomet聽拧ios mintys gal臈jo skamb臈ti ne寞prastai 鈥撀爐arsi burtinink懦聽pasaulio u啪keikimai, o kartu ir provokuojan膷iai, nes jos keit臈 po啪i奴r寞 寞 technologijas, komunikacij膮 ir 啪mogaus santyk寞 su aplinka. McLuhan鈥檃s si奴l臈 d臈mes寞 sutelkti ne vien 寞 perduodam膮 turin寞, bet ir 寞 pa膷i膮聽medij膮聽鈥 寞 tai, kaip ji kei膷ia 啪mogaus suvokim膮, elgsen膮, bendravimo formas ir socialinius ry拧ius.
[caption id="" align="alignnone" width="580"] Prof. dr. Remigijus Venckus[/caption]
Kai dar pra臈jusio t奴kstantme膷io paskutiniajame de拧imtmetyje Lietuvoje prad臈jo kurtis pirmosios k奴rybin臈s聽medij懦聽studijos, pana拧ios id臈jos taip pat k臈l臈 nema啪ai klausim懦: k膮聽rei拧kia聽medija, kaip j膮 suprasti, kuo ji skiriasi nuo technologijos, meno ar komunikacijos priemon臈s?聽艩iandien聽medij懦聽s膮voka jau tapo 寞prasta ir vartojama kaip tarpdisciplinis terminas, jungiantis technologij懦, komunikacijos, dizaino, meno ir kult奴ros sritis.
Medijos聽forma ir technologin臈s savyb臈s daro reik拧ming膮 poveik寞 tam, kaip suvokiamas turinys. Taip yra tod臈l, kad聽medijos聽n臈ra neutralios: jos turi savitus kodus, strukt奴ras, rai拧kos b奴dus ir technologinius bruo啪us. Ypa膷 audiovizualin臈s聽medijos聽ne tik perduoda informacij膮, bet ir formuoja tai, kaip 拧i informacija yra priimama, interpretuojama ir patiriama (Wille et al., 2024, p. 214).
Filmai, mobiliosios program臈l臈s, interaktyvus聽dizainas, kompiuteriniai聽啪aidimai ir animacija 鈥 tai yra sritys, kurios tiriamos ir studijuojamos Grafini懦聽sistem懦 katedroje. Jos veikia ne tik kaip komunikacijos formos, bet ir kaip platesn臈s kult奴rin臈s infrastrukt奴ros dalis. Anot Iono Wille鈥檕 ir jo koleg懦 (2025), 拧iuolaikin臈je k奴rybin臈je聽medij懦聽praktikoje technologija ir estetika aktyviai veikia vartotojo suvokim膮, formuoja patirties 寞vairov臋 ir lemia tai, kaip 啪mogus s膮veikauja su skaitmeniniu turiniu (p. 29).
Multimedijos turinys
艩iandien聽medijos聽suvokiamos kaip persipinan膷ios,聽寞vairialyp臈s ir viena kit膮 papildan膷ios sistemos, tod臈l taip da啪nai vartojamas ir聽multimedijos聽terminas. Ar gal臈t懦 b奴ti kitaip? 漠sivaizduokime film膮聽be garso arba mobili膮j膮 program臈l臋, kuri膮, pa拧alinus skaitmeninio ekrano technologijas, reik臈t懦 vartyti kaip spausdint膮 knyg膮. Tokiu atveju prarastume ne tik informacijos pasiekiamumo galimybes, bet ir interaktyvum膮, vartotojo patirt寞聽bei estetin寞 pasitenkinim膮, kur寞 suteikia skaitmenin臈 aplinka. B奴tent skirting懦聽medij懦聽darnus veikimas ir yra tai, k膮聽vadiname聽multimedija.
[caption id="" align="alignnone" width="500"] Doc. dr. Ingrida Le拧膷auskien臈[/caption]
Remiantis Federico Alvarez Igarz谩bal鈥檌u, galima pamin臈ti, kad filmas, kaip viena seniausi懦 ir jau klasikine tapusi audiovizualin臈聽medija, gali b奴ti聽寞vardijamas kaip聽plurimedijinis聽rei拧kinys. Filme pasakojimas gimsta i拧 skirting懦聽element懦 鈥撀爇ameros darbo, monta啪o, garso, vaizdo kompozicijos ir ritmin臈s strukt奴ros聽鈥 s膮veikos. Pa拧alinus vien膮 i拧 拧i懦 sluoksni懦, pavyzd啪iui, gars膮, i拧聽esm臈s pasikeist懦 visa audiovizualin臈聽patirtis. B奴tent tod臈l filmo pasakojimas skiriasi nuo paprasto kalbinio pasakojimo: jis kuriamas ne tik 啪od啪iais, bet ir vaizd懦, gars懦, judesio, ritmo bei monta啪o s膮veika (2019).聽Taigi聽multimedija聽n臈ra vien techninis 寞rankis 鈥 ji veikia kaip sud臈tinga ekosistema, kurioje naujos聽medij懦聽formos perima, sujungia ir integruoja ankstesnes komunikacijos priemones.聽Multimedijos聽prigimtis yra聽寞trauki: pavyzd啪iui, internetas savo strukt奴roje sujungia tekst膮, gars膮, statinius ir judan膷ius vaizdus聽(Wille et al., 2024, p. 214).
Tai sukuria situacij膮, kai viena聽medija聽savyje talpina kitas聽medijas, o skirtingi leidybos ir komunikacijos formatai turi b奴ti suprantami ne atskirai, bet kaip tarpusavyje susijusi visuma (Wille et al., 2024, pp. 214, 226). I拧manusis telefonas yra vienas s臈kmingiausi懦 tokios integracijos pavyzd啪i懦: anks膷iau atskiri prietaisai聽鈥撀爁otoaparatas, muzikos grotuvas ir telefonas聽鈥 buvo sujungti 寞聽vien膮 efektyv懦 寞rengin寞, leid啪iant寞 greitai kurti, pasiekti ir pla膷iai dalytis聽multimedijos聽turiniu. Tod臈l vartotojo patirt寞 拧iandien sudaro ne tik funkcijos, bet ir estetin臈s savyb臈s, kurios papildo praktinius technologijos aspektus.
Multimedija ir dirbtinis intelektas
Pastaraisiais metais informacini懦 technologij懦 (toliau 鈥撀營T) ir multimedijos technologij懦 sritys i拧聽esm臈s pasikeit臈. Dirbtinis intelektas (toliau 鈥 DI), virtualioji produkcija, virtualioji ir papildytoji realyb臈 bei nauji skaitmeninio turinio k奴rimo b奴dai tapo neatsiejama skaitmenini懦 industrij懦 dalimi.
Orlando Crowcroft鈥檃s (2026), remdamasis ATTN Economy analize, pa啪ymi, kad per 拧e拧is m臈nesius iki 2026 m. gegu啪臈s iOS ir Android platformose pasirod臈 daugiau kaip 181 t奴kst. nauj懦 mobili懦j懦 啪aidim懦. 艩iandien DI gali pad臈ti generuoti koncepcijas, tekst奴ras, 3D modeli懦 eskizus, animacijas, dialogus ar net programinio kodo fragmentus. D臈l to kuriam懦 projekt懦 skai膷ius spar膷iai auga, ta膷iau kartu did臈ja ir konkurencija. Kuo daugiau rinkoje atsiranda pana拧aus DI sugeneruoto turinio, tuo didesn臋 vert臋 寞gauna originali k奴rybin臈 vizija, gerai apgalvotas 啪aidim懦聽dizainas ir kokybi拧kas technologinis聽寞gyvendinimas.
Dirbtinis intelektas yra neatsiejamas nuo vadinamojo聽nuojautos programavimo聽(angl.聽vibe coding. 艩is terminas atsirado 2025 m. ir greitai paplito programin臈s 寞rangos k奴rimo bei DI bendruomen臈je. Juo apib奴dinamas programavimo b奴das, kai 啪mogus nebera拧o did啪iosios dalies programinio kodo pats, bet nat奴ralia kalba apra拧o id臈j膮, funkcionalum膮聽ar norim膮 rezultat膮, o generatyvinis DI sugeneruoja programinio kodo fragmentus arba vis膮 veikiant寞 prototip膮.
Davide Spallazzo ir kolegos (2025) teigia, kad toks programavimo modelis yra tiesiogiai susij臋s su nat奴ralios kalbos apdorojimo technologijomis. 艩ios technologijos leid啪ia vartotojams bendrauti su ma拧inomis ne tik glaustomis komandomis ar i拧 anksto nustatytomis direktyvomis, bet ir 寞prasto pokalbio forma. Tai i拧聽esm臈s kei膷ia vartotojo patirties paradigm膮, nes s膮veika su technologija tampa artimesn臈 kasdieniam bendravimui (p. 18).聽DI聽generuoja rezultatus i拧 nat奴ralios kalbos apra拧ym懦, da啪nai vartotojui nematant viso tarpinio proceso聽鈥 nuo tekstin臈s u啪klausos iki galutinio vaizdo, programinio kodo ar kito skaitmeninio rezultato (Ligler, 2025, p. 408).
[caption id="" align="alignnone" width="580"] Multimedijos laboratorij懦 vadovas Ernestas 膶epulionis[/caption]
Nuojautos programavimo聽metodas glaud啪iai siejasi su vadinam膮ja聽u啪klaus懦 in啪inerija聽(angl.聽prompt engineering), kurioje svarbiausias tampa ne pats techninis atlikimas, bet tikslus id臈jos, problemos ar siekiamo rezultato apra拧ymas. Spallazzo聽ir jo koleg懦 nuomone聽(2025) DI sistemos聽i拧siskiria聽autonomine adaptacija: joms neb奴tinas nuoseklus, 啪ingsnis po 啪ingsnio atliekamas programavimas, nes jos pa膷ios geba i拧vesti taisykles ir ie拧koti sprendim懦 pagal vartotojo nurodytus tikslus (p. 11). Pavyzd啪iui, kuriant pasakojimus, scenarijus ar interaktyvias patirtis, DI 寞rankiai gali veikti kaip k奴rybiniai pagalbininkai, leid啪iantys eksperimentuoti su k奴rinio galimyb臈mis dar neturint galutinio scenarijaus, programinio kodo ar vizualinio sprendimo (Ion Wille et al., 2025, p. 130).
Spallazzo聽ir jo kolegos (2025) taip pat pabr臈啪ia, kad DI sistemos veikia per pavyzd啪i懦 analiz臋 ir d臈sningum懦聽atpa啪inim膮, tod臈l gali ie拧koti galim懦聽sprendim懦 sud臈tingose, neapibr臈啪tose ir nuolat kintan膷iose aplinkose (p. 10). Vis d臈lto toks k奴rybos ir programavimo modelis kelia ir tam tikr懦 rizik懦. Nors u啪klausos yra kuriamos tam, kad kalbiniais apra拧ymais paskatint懦 k奴rybi拧kum膮, kartu egzistuoja pavojus, jog sud臈tinga vizualin臈, erdvin臈聽ar login臈 patirtis bus pernelyg supaprastinta iki DI lengvai interpretuojam懦 kalbini懦 strukt奴r懦 (G眉n, 2025, p. 514). Tod臈l s臈kmingas bendradarbiavimas su DI universitete tur臈t懦 b奴ti ugdomas ne tik kaip technologinis 寞g奴dis, bet ir kaip kritinio m膮stymo, k奴rybin臈s atsakomyb臈s bei profesin臈s vaizduot臈s dalis.
Transmediali visata
DI tapo neatsiejama trij懦 pagrindini懦 funkcij懦聽dalimi: sprendim懦 pri臈mimo palaikymo, rekomendacij懦 teikimo ir turinio generavimo. 艩iandien DI gali b奴ti taikomas ir kaip bendraautorius kuriant i拧tisas聽transmedialias聽visatas (Spallazzo et al., 2025, p. 19).聽Transmediali聽visata suprantama kaip skaitmeninis, naratyvinis ir vizualinis pasaulis, kuris kuriamas bei ple膷iamas skirtingose聽medijose: filmuose, kompiuteriniuose聽啪aidimuose, socialiniuose tinkluose, virtualiosios ar papildytosios realyb臈s aplinkose聽(toliau 鈥撀燰R/AR), interaktyviose platformose, komiksuose, animacijoje ar kituose formatuose. Tokia visata n臈ra vien to paties turinio perk臈limas i拧聽vienos聽medijos聽寞 kit膮. Kiekviena聽medija聽papildo bendr膮 pasakojim膮 savitu turiniu, naujais veik臈jais, erdv臈mis, taisykl臈mis ar vartotojo patirtimis.
Virtualioji produkcija, kurios technologijas ir k奴rybos metodus siekia聽寞valdyti katedroje studijuojantys jaunieji specialistai, industrijoje suvokiama kaip savoti拧ka 鈥瀞tebuklinga 寞ranki懦 d臈啪臈鈥.聽Anot Jakob鈥檕 Ion鈥檕 Wille鈥檕 ir jo koleg懦 (2024),聽virtualioji produkcija聽leid啪ia k奴r臈jams sud臈tingus vizualinius efektus integruoti tiesiai聽寞 pasakojimo strukt奴r膮 ir taip atveria nauj懦 galimybi懦 k奴rybi拧kai spr臋sti dizaino bei istorijos pasakojimo i拧拧奴kius (p. 242鈥243).
Studijuojant multimedij膮聽ir kompiuterin寞聽dizain膮,聽VR/AR jau tapo 寞prastomis taikomosiomis technologijomis, praturtinan膷iomis vartotojo patirt寞 ir ma啪inan膷iomis erdv臈s, laiko bei vietos apribojimus. Remiantis Wille聽(2025) galima teigti, kad 拧ios technologijos naikina ribas tarp tiesioginio realyb臈s patyrimo konkre膷ioje fizin臈je vietoje ir jos patyrimo per skaitmenines ar internetines s膮sajas. Tokie k奴rybos rezultatai tampa dinami拧ka jutikli懦, duomen懦聽bazi懦 ir projekcij懦 sistema, kurioje estetin臈 patirtis vienu metu yra patiriama, 寞ra拧oma ir papildoma (p. 59).
Pastaraisiais metais 寞vyk臋s vaizd懦 k奴rimo聽寞ranki懦聽prover啪is suk臈l臈 DI generuojamo turinio bang膮, kuri, pasak Onur鈥榦聽Y眉ce G眉no (2025), pakeit臈 ne tik audiovizualini懦 atvaizd懦 strukt奴ras, bet ir koncepcinio meno bei fizin臈je aplinkoje realizuojam懦聽dizaino objekt懦 vizualizavimo praktikas (G眉n, 2025, p. 498).
Medij懦 studij懦 tarptauti拧kumas ir tarpdalyki拧kumas
Katedroje vienijamos visos聽拧ios technologijos ir net dar daugiau. Tikriausiai 拧i technologij懦 harmonizavimo kryptis, pl臈tojama ne vienerius metus, l臈m臈 tai, kad 2025鈥2026 m. 鈥濵ultimedijos ir kompiuterinio dizaino鈥 studij懦 programa taip pat augo ir keit臈si聽鈥 j膮聽vis da啪niau renkasi ir u啪sienio studentai. Tarptautin寞 programos pripa啪inim膮 patvirtina pra臈jusiais metais pasira拧yta sutartis su Goldsmiths, University of London, suteikianti studentams galimyb臋聽per ketverius metus聽寞gyti net dviej懦 universitet懦聽diplomus.
Baig臋 bakalauro studijas absolventai gali toliau t臋sti studijas magistrant奴roje 鈥 鈥濻kaitmenin臈s grafikos ir animacijos鈥溌爏tudij懦 programoje. J膮 renkasi tie, kurie siekia giliau pa啪inti skaitmenin臈s animacijos technologijas ir j懦 k奴rybines galimybes.
IT,聽multimedijos聽ir kompiuterini懦 啪aidim懦 industrija i拧siskiria itin dideliu imlumu naujov臈ms. Per pastaruosius kelerius metus 寞 Multimedijos ir kompiuterinio dizaino laboratorij懦 infrastrukt奴r膮 universitete buvo investuota daugiau kaip 300 t奴kst. eur懦. 艩ios investicijos buvo b奴tinos tam, kad studentai gal臈t懦 dirbti su tomis pa膷iomis technologijomis, kurios 拧iandien naudojamos 啪aidim懦, kino ir k奴rybini懦 technologij懦 industrijose.
Verta pamin臈ti ir tuos, kurie ypa膷聽prisid臈jo prie laboratorij懦 pl臈tros. Tai聽鈥撀爑niversiteto partneriai, svarb奴s industrijos atstovai, taip pat Multimedijos laboratorij懦聽vadovas Ernestas聽膶epulionis, kuris kartu su laboratorijos komanda prisid臈jo prie 拧i懦聽erdvi懦 寞rengimo. Svar懦 ind臈l寞 寞 laboratorij懦 atnaujinim膮 taip pat 寞ne拧臈 Grafini懦聽sistem懦聽katedros ved臈jas prof. dr. Romualdas Bau拧ys, Fundamentini懦 moksl懦 fakulteto dekanas prof. dr. Dalius Ma啪eika ir universiteto rektorius prof. dr. Romualdas Kliukas. Vis懦 j懦 pastangomis atnaujintos laboratorij懦聽erdv臈s 拧iandien apima vis膮 k奴rybinio proceso grandin臋 鈥撀爊uo pirmin臈s id臈jos iki galutinio vizualinio pateikimo.
Vizualumo laboratorijos
Studentai gali mokytis 鈥濵otion Capture鈥溌(MoCap) ir virtualiosios produkcijos laboratorijoje. 膶ia veikia profesionali judesi懦聽fiksavimo sistema, leid啪ianti realiuoju laiku perkelti aktoriaus judesius 寞 skaitmenin寞聽persona啪膮. Naudojant specialius sensorius, sistema gali u啪fiksuoti 啪mogaus judesius, jo santykin臋 pad臈t寞聽erdv臈je ir聽拧i膮 informacij膮 realiuoju laiku perduoti skaitmeniniam persona啪ui, kuris atkartoja 啪mogaus k奴no judesius.聽Virtualiosios produkcijos聽sprendimai taip pat leid啪ia dal寞聽filmavimo proceso perkelti聽寞 skaitmenin臋 aplink膮, taip optimizuojant k奴rybin寞 proces膮 ir ma啪inant gamybos s膮naudas.
Pamin臈tina, kad聽virtualioji produkcija聽industrijoje vertinama kaip revoliucinis 寞rankis, leid啪iantis k奴r臈jams efektyviau planuoti, vizualizuoti ir 寞gyvendinti sud臈tingus audiovizualinius projektus.聽D-viz聽arba dizaino vizualizacija leid啪ia filmavimo grupei kurti ir tyrin臈ti b奴simo pasakojimo pasaul寞 啪aidim懦 varikliuose, pavyzd啪iui, naudojant VR akinius, dar prie拧聽pradedant tikr膮j寞 filmavim膮 (Ion Wille et al., 2024, p. 243). Taigi 鈥瀖agij膮鈥 galima kurti skaitmenin臈je aplinkoje, integruojant vizualinius efektus tiesiai 寞 pasakojimo strukt奴r膮 (Wille et al., 2025, p. 242). Studentai skatinami eksperimentuoti su聽virtualiosios produkcijos聽sprendimais net ir paprastesn臈mis s膮lygomis 鈥 patys聽formuodami vaizdo eksponavimo聽LED ekranuose metodus聽ar naudodami atvirojo kodo programin臋 寞rang膮.
Svarbi膮 viet膮 studij懦聽procese u啪ima ir聽videomappingo聽laboratorija. 艩i sritis leid啪ia kurti vaizdo projekcijas ant pastat懦, architekt奴rini懦 pavir拧i懦聽ar 3D modeli懦. Katedros student懦 darbai jau buvo pristatyti tokiuose renginiuose kaip Vilniaus 拧vies懦 festivalis, kur j懦 kurtos vaizdo projekcijos buvo demonstruojamos ant Vilniaus rotu拧臈s sien懦. Studentai taip pat kuria kompiuterinius 啪aidimus, mokom膮sias simuliacijas ir pramoninius prototipus. Laboratorijose 寞rengta ir papildytosios realyb臈s sm臈lio d臈啪臈, skirta interaktyvioms vizualizacijoms edukacijos, geografinio modeliavimo ar miest懦 planavimo srityse.
Garso laboratorijos
I拧skirtin臈 ir viena naujausi懦聽yra garso dizaino, arba聽鈥濬oley鈥, laboratorija. Joje mokomasi kurti ir 寞ra拧yti tikrovi拧kus garso efektus filmams, animacijai bei kompiuteriniams聽啪aidimams. 艩i laboratorija primena, kad kokybi拧kas garsas yra ne ma啪iau svarbus nei vaizdas: kartu su vaizdu jis formuoja galutin寞 k奴rinio suvokim膮, emocin寞 poveik寞 ir pasakojimo 寞taig膮. Kine pasakojimas gimsta ne tik i拧 vaizd懦, bet ir i拧 sud臈tingo skirting懦聽element懦 鈥撀爇ameros darbo, monta啪o, garso ir ritmo聽鈥 derinio, kuris sukuria vientis膮 audiovizualin臋 patirt寞. Tod臈l garso dizainas reikalauja tokio pat kruop拧taus pasirengimo ir d臈mesio kaip vizualioji dalis ar technin臈 infrastrukt奴ra.
Kompiuterini懦 啪aidim懦 industrijoje garsas atlieka ypa膷 svarbi膮 funkcij膮, nes padeda聽啪aid臈jui grei膷iau orientuotis ir reaguoti 寞 skaitmenin臋 aplink膮. Nors vizualinis gr寞啪tamasis ry拧ys yra labai svarbus, greit懦 reakcij懦 reikalaujan膷iuose 啪aidimuose akustiniai signalai gali b奴ti net prana拧esni, nes 啪mogaus smegenys garsin臋 informacij膮 apdoroja grei膷iau nei vaizdin臋 (Alvarez Igarz谩bal, 2019, p. 44). Tod臈l kokybi拧kas garso takelis ir garso efektai tiesiogiai veikia聽啪aidimo eig膮, vartotojo 寞sitraukim膮 ir 啪aid臈jo s臈km臋.
Mokymasis 寞ra拧yti tikrovi拧kus garsus, vadinamus聽鈥濬oley鈥溌爂arsais, yra susij臋s su siekiu suteikti skaitmeniniam pasauliui gyvybingumo, tikrovi拧kumo ir atmosferos. Garso dizaineriai kuria savit膮聽technologin臋聽garso erdv臋聽(angl.聽technological soundscape), kuri k奴riniui suteikia specifin寞 charakter寞聽ir emocin寞 atspalv寞 (Gaver et al., 2015, p. 58). Pavyzd啪iui, kuriant balsus ar garsinius efektus, vienai eilutei kartais gali prireikti net keli懦 de拧im膷i懦 bandym懦, kad b奴t懦聽pasiektas norimas tikrovi拧kumo, ritmo ir emocinio poveikio lygis (Tokunaga聽citata聽Ion Wille et al., 2025, p. 208).
Vietoj apibendrinimo: moderni infrastrukt奴ra ir konkurencingumas rinkoje
Tokia moderni infrastrukt奴ra leid啪ia studentams mokytis per praktik膮 ir tiesiogiai prisideda prie talent懦 tr奴kumo problemos sprendimo Lietuvos聽啪aidim懦 k奴rimo,聽multimedijos聽ir skaitmeninio dizaino rinkose. Specialistai, dar studij懦 metu 寞gij臋聽patirties su industrijos standartus atitinkan膷iais聽寞rankiais, gali grei膷iau 寞silieti聽寞聽darbo rink膮聽ir stiprinti Vilniaus, kaip regioninio k奴rybini懦 technologij懦 centro, pozicijas.
Baig臋 bakalauro studijas absolventai gali toliau t臋sti studijas magistrant奴roje 鈥 鈥濻kaitmenin臈s grafikos ir animacijos鈥溌爏tudij懦 programoje. J膮 renkasi tie, kurie siekia giliau pa啪inti skaitmenin臈s animacijos technologijas,聽virtualiosios produkcijos聽galimybes ir 拧iuolaikini懦 audiovizualini懦聽form懦 k奴rimo principus.
IT,聽multimedijos聽ir kompiuterini懦 啪aidim懦 industrija聽i拧siskiria聽itin dideliu imlumu naujov臈ms. Per pastaruosius kelerius metus 寞 Multimedijos ir kompiuterinio dizaino laboratorij懦 infrastrukt奴r膮 buvo investuota daugiau kaip 300 t奴kst. eur懦. 艩ios investicijos buvo b奴tinos tam, kad studentai gal臈t懦 dirbti su tomis pa膷iomis technologijomis, kurios 拧iandien naudojamos 啪aidim懦, kino, animacijos,聽virtualiosios produkcijos聽ir k奴rybini懦 technologij懦 srityse.
Taip pat buvo atnaujinta聽鈥濧pple鈥溌爇ompiuteri懦 klas臈, studijoms 寞sigytos 鈥濨lackmagic鈥溌爇ino kameros, profesionalus studijinis ap拧vietimas, 寞rengta聽啪alio ekrano聽(angl.聽green screen) technologijoms reikalinga aplinka. Siekdami 拧ias technologijas kuo kokybi拧kiau integruoti 寞 studij懦 proces膮, d臈stytojai vyko mokytis dirbti su 拧ia 寞ranga pas u啪sienio specialistus.
Kasmet virtualiosios ir papildytosios realyb臈s laboratorijoje sukuriama apie de拧imt VR ir AR聽啪aidim懦 bei interaktyvi懦 projekt懦. Su聽拧iais darbais visuomen臈 gali susipa啪inti tokiuose renginiuose kaip 鈥濭ameOn鈥, 鈥濩omic Con Baltics鈥溌爄r BLON animacijos festivalis. Multimedijos ir kompiuterinio dizaino studij懦 programos veiklas aktyviai palaiko Lietuvos 啪aidim懦 k奴r臈j懦 asociacija ir jai priklausantys industrijos atstovai.
Literat奴ra ir 拧altiniai:
Alvarez Igarz谩bal, F. (2019).聽Time and space in video games: A cognitive-formalist approach. transcript Verlag.聽https://doi.org/10.14361/9783839447130聽(啪i奴r臈ta聽2026-07-06).
Boucher, A., Gaver, B., Kerridge, T., Michael, M., Ovalle, L., Plummer-Fernandez, M., & Wilkie, A. (2018).聽Energy Babble. Mattering Press.聽https://doi.org/10.1353/book.81377聽(啪i奴r臈ta聽2026-07-06).
Crowcroft, O. (2026, June 30). AI and vibe coding fuel a surge in game releases.聽Financial Times.聽https://www.ft.com/content/4a4b3f61-e646-421f-bbf5-f5626994e9b7聽(啪i奴r臈ta聽2026-07-06).
Gaver, W., Michael, M., Kerridge, T., Wilkie, A., Boucher, A., Ovalle, L., & Plummer-Fernandez, M. (2015). Energy Babble: Mixing environmentally-oriented internet content to engage community groups. In聽Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference on Human Factors in Computing Systems聽(pp. 1115鈥1124). Association for Computing Machinery.聽https://doi.org/10.1145/2702123.2702546聽(啪i奴r臈ta聽2026-07-06).
G眉n, O. Y. (2025). The shape of generative AI. In S. Kotsopoulos (Ed.),聽Shape computation: Mathematics and the built environment聽(pp. 493鈥519). Springer Nature Switzerland.聽https://doi.org/10.1007/978-3-031-81623-9_23聽(啪i奴r臈ta聽2026-07-06).
Ion Wille, J., Andreasen, S. J., & Wille, G. (2025).聽How to create a universe. University of Westminster Press.聽https://doi.org/10.16997/mpub.13071693聽(啪i奴r臈ta聽2026-07-06).
Kavaliauskait臈, A. (2026, liepos 1 d.).聽黑料不打烊 laboratorijos stiprina Lietuvos聽啪aidimus. Digin.聽https://digin.lt/6745/vilnius-tech-creative-labs-lithuania聽(啪i奴r臈ta聽2026-07-06).
Ligler, H. (2025). Rewriting shape rules: Developing implemented shape grammars to see anew. In S. Kotsopoulos (Ed.),聽Shape computation: Mathematics and the built environment聽(pp. 407鈥431). Springer Nature Switzerland.聽https://doi.org/10.1007/978-3-031-81623-9_19聽(啪i奴r臈ta聽2026-07-06).
McLuhan, M. (1964).聽Understanding media: The extensions of man. McGraw-Hill.
Spallazzo, D., Sciannam猫, M., & Ceconello, M. (2025).聽User experience + artificial intelligence: Assessing the qualities of AI-infused systems. Springer Nature Switzerland.聽https://doi.org/10.1007/978-3-031-77521-5聽(啪i奴r臈ta聽2026-07-06).
Tomarchio, L. (2026).聽Hybrid art space: Relational dynamics of art, space, and digital visibility. transcript Verlag.聽https://doi.org/10.14361/9783839425350聽(啪i奴r臈ta聽2026-07-06).
黑料不打烊. (2026, liepos 1d.).聽Nuo virtualios produkcijos iki 啪aidim懦 k奴rimo聽鈥 黑料不打烊 pristat臈 naujas laboratorijas.聽/universitetas/naujienos-ir-ivykiai/nuo-virtualios-produkcijos-iki-zaidimu-kurimo-vilnius-tech-pristate-naujas-laboratorijas/聽(啪i奴r臈ta聽2026-07-06).
Wille, E., & Mackinney-Valentin, M. (2024).聽Universe Building: A Manual for Transmedia Storytelling. Intellect Books.
笔濒补膷颈补耻