黑料不打烊

Grafini懦 sistem懦 katedra

Rengia pirmosios ir antrosios pakopos multimedijos, kompiuterinio dizaino ir skaitmenin臈s animacijos specialistus bei vykdo mokslinius tyrimai, taikant CAD, GIS, dirbtinio intelekto, virtualios ir prid臈tin臈s realyb臈s bei 拧iuolaikines animacijos technologijas.
Telefonas: (0 5) 274 4848 El. pa拧tas: fmgs@vilniustech.lt Adresas: Saul臈tekio r奴mai, S5(SRK-II) 608
Kompiuteriai

Apie katedr膮

Studij懦 programos

Katedra atsakinga u啪 拧i懦 studij懦 program懦 vystym膮 ir 寞gyvendinim膮:

Katedros partneriai

Grafini懦 sistem懦 katedra aktyviai bendradarbiauja su socialiniais ir verslo partneriais.

Rodyti daugiau

Katedros darbuotojai

Grafini懦 sistem懦 katedros darbuotojai yra auk拧tos kvalifikacijos informacini懦 technologij懦, kompiuterin臈s grafikos, multimedijos ir vizualini懦 sistem懦 specialistai, kurie vykdo mokslinius tyrimus, rengia ir veda studij懦 u啪si臈mimus studentams bei kuria pa啪angius sprendimus vizualini懦 ir interaktyvi懦 sistem懦 srityje.

Administracija
  • Administracija

Baigiam懦j懦 darb懦 anotacijos

Metai
Kvalifikacija
I拧valyti pasirinkimus
Aist臈 Kazlauskait臈 — Doc. Meda Norbutait臈
沤ali懦j懦 rengini懦 vizualinis identiteto gidas, pagr寞stas tvari懦 dizaino priemoni懦 analize
Baigiamojo darbo tikslas - i拧tirti tvarias dizaino priemones ir sukurti vizualinio identiteto gid膮 renginiui, kuriame b奴t懦 naudojamos tvarios dizaino priemon臈s. Pirmoje darbo dalyje nagrin臈jama tvarumo samprata, tvarumo principai...
2026 Bakalauras ir vientisosios studijos
  • 2026
  • Bakalauras ir vientisosios studijos
沤ali懦j懦 rengini懦 vizualinis identiteto gidas, pagr寞stas tvari懦 dizaino priemoni懦 analize
Studentas: Aist臈 Kazlauskait臈
Vadovas: Doc. Meda Norbutait臈
Katedra: Grafini懦 sistem懦 katedra
Anotacija (LT)
Baigiamojo darbo tikslas - i拧tirti tvarias dizaino priemones ir sukurti vizualinio identiteto gid膮 renginiui, kuriame b奴t懦 naudojamos tvarios dizaino priemon臈s. Pirmoje darbo dalyje nagrin臈jama tvarumo samprata, tvarumo principai naudojami rengini懦 ir marketingo sektoriuose, 啪ali懦j懦 rengini懦 pavyzd啪iai. Taip pat atsi啪velgiama ir 寞 interneto stiliaus gido samprat膮 ir jo elementus. Antrojoje dalyje nagrin臈jamos programos ir 寞rankiai, skirti vizualiniam identitetui ir internetiniam puslapiui kurti. Tre膷iojoje dalyje sukurtas interneto stiliaus gidas, remiantis atlikta literat奴ros analize, naudojant "Adobe Illustrator", HTML, CSS, JavaScript. 艩is identiteto gidas sukurtas 啪ali膮jam renginiui ir paremtas tvarumo principais. Ketvirtoje dalyje aptariami darbo rezultatai, pateiktos rekomendacijos ir suformuluotos i拧vados. Darbo apimtis - 54 p. be pried懦, 39 pav., 2 lentel臈s, 24 biografiniai 拧altiniai
Interneto stiliaus gidas vizualinis identitetas 啪alieji renginiai tvarumas HTML CSS JavaScript.
Annotation (EN)
The purpose of the project is to investigate sustainable design practices and create a visual identity guide for an event using sustainable design solutions. The first part of the thesis examines the concept of sustainability, sustainability principles applied in the event and marketing sectors, and examples of green events. It also discusses the concept of a web style guide and its key elements. The second part analyzes software and tools used for creating visual identities and websites. The third part presents the developed web style guide, which was created based on the conducted literature review using Adobe Illustrator, HTML, CSS, and JavaScript. This identity guide was designed for a green event and is based on sustainability principles. The fourth part discusses the results of the project, provides recommendations, and presents the conclusions. Thesis scope: 54 pages excluding appendices, 39 figures, 2 tables, and 24 bibliographic sources.
Visual identity guide green events sustainability HTML CSS JavaScript
Aist臈 Seniutait臈 — Dr. Juozas Kamarauskas
Nuotrauk懦 redagavimo internetin臈s sistemos k奴rimas panaudojant gilaus mokymo metodus
Baigiamajame darbe nagrin臈jamos gilaus mokymo metod懦 taikymo galimyb臈s internetin臈se nuotrauk懦 redagavimo sistemose. Darbo tikslas - sukurti internetin臋 sistem膮, leid啪ian膷i膮 automati拧kai gerinti nuotrauk懦 kokyb臋 naudojant dirbtinio intelekto modelius. Darbe...
2026 Bakalauras ir vientisosios studijos
  • 2026
  • Bakalauras ir vientisosios studijos
Nuotrauk懦 redagavimo internetin臈s sistemos k奴rimas panaudojant gilaus mokymo metodus
Studentas: Aist臈 Seniutait臈
Vadovas: Dr. Juozas Kamarauskas
Katedra: Grafini懦 sistem懦 katedra
Anotacija (LT)
Baigiamajame darbe nagrin臈jamos gilaus mokymo metod懦 taikymo galimyb臈s internetin臈se nuotrauk懦 redagavimo sistemose. Darbo tikslas - sukurti internetin臋 sistem膮, leid啪ian膷i膮 automati拧kai gerinti nuotrauk懦 kokyb臋 naudojant dirbtinio intelekto modelius. Darbe atlikta ma拧ininio mokymosi, konvoliucini懦 neuronini懦 tinkl懦 bei vaizd懦 apdorojimo metod懦 teorin臈 analiz臈. Sistemos realizacijai buvo naudojamos 鈥濸ython鈥, 鈥濼ensorFlow鈥, 鈥濳eras鈥 ir 鈥濬lask鈥 technologijos. Sukurtoje sistemoje integruoti triuk拧mo 拧alinimo, nuotrauk懦 pa拧viesinimo bei rezoliucijos didinimo modeliai. Atliktas sistemos testavimas ir rezultat懦 vertinimas naudojant vidutin臈s kvadratin臈s paklaidos (MSE) metrik膮.
Gilusis mokymas neuroniniai tinklai vaizd懦 apdorojimas nuotrauk懦 redagavimas.
Annotation (EN)
The thesis examines the possibilities of applying deep learning methods in online photo editing systems. The aim of the work is to create an online system that allows automatically improving the quality of photos using artificial intelligence models. The work includes a theoretical analysis of machine learning, convolutional neural networks and image processing methods. The system was implemented using Python, TensorFlow, Keras and Flask technologies. The developed system integrates noise removal, photo brightening and resolution enhancement models. The system was tested and the results were evaluated using the mean square error (MSE) metric.
Deep learning neural networks image processing photo editing.
Alina Pokosenko — Prof. Habil. dr. Romualdas Bau拧ys
Rank懦 gest懦 animavimas taikant DI technologijas
艩iame bakalauro darbe analizuojamas dirbtinio intelekto taikymas gestais pagr寞stai video-to-video animacijai kurti. Tyrimo tikslas - pritaikyti 鈥濻table Diffusion鈥 ir 鈥濩omfyUI鈥 sistemas rank懦 gest懦 animacijai generuoti bei 寞vertinti, kaip...
2026 Bakalauras ir vientisosios studijos
  • 2026
  • Bakalauras ir vientisosios studijos
Rank懦 gest懦 animavimas taikant DI technologijas
Studentas: Alina Pokosenko
Vadovas: Prof. Habil. dr. Romualdas Bau拧ys
Katedra: Grafini懦 sistem懦 katedra
Anotacija (LT)
艩iame bakalauro darbe analizuojamas dirbtinio intelekto taikymas gestais pagr寞stai video-to-video animacijai kurti. Tyrimo tikslas - pritaikyti 鈥濻table Diffusion鈥 ir 鈥濩omfyUI鈥 sistemas rank懦 gest懦 animacijai generuoti bei 寞vertinti, kaip tiksliai sugeneruoti vaizdo 寞ra拧ai i拧saugo original懦 judes寞. Praktin臈je dalyje buvo 寞ra拧yti penki rank懦 gest懦 vaizdo 寞ra拧ai ir apdoroti naudojant 鈥濻table Diffusion鈥, 鈥濧nimateDiff鈥, 鈥濩ontrolNet鈥 ir 鈥濩omfyUI鈥 darbo eig膮. Buvo testuojami 寞vair奴s parametrai, tokie kaip sampleriai, CFG scale, 鈥濩ontrolNet鈥 stiprumas ir kiti, siekiant pagerinti gest懦 kokyb臋 bei judesio nuoseklum膮. Rezultatai parod臈, kad DI 寞rankiai gali s臈kmingai i拧saugoti pagrindin寞 gesto judes寞 ir sukurti vizualiai nuosekli膮 animacij膮. Paprastesni gestai buvo stabilesni, o dinami拧kesni kartais sukeldavo rank懦 i拧kraipymus ar mirg臈jim膮. Tyrimas parod臈, kad DI pagr寞sta animacija gali atkurti atpa啪寞stamus rank懦 gestus, ta膷iau realistini懦 rank懦 judesi懦 generavimas vis dar i拧lieka sud臈tinga u啪duotimi.
dirbtinis intelektas DI animacija Stable Diffusion ComfyUI AnimateDiff ControlNet video-to-video animacija gest懦 animacija rank懦 gest懦 animacija neverbalin臈 komunikacija 啪mogaus judesys judesio generavimas judesio nuoseklumas gest懦 atpa啪inimas skaitmenin臈 animacija DI generuotas vaizdo 寞ra拧as generatyvinis DI neuroniniai tinklai judesio i拧saugojimas veik臈jo animacija kompiuterin臈 rega kadr懦 nuoseklumas rank懦 sekimas animacijos darbo eiga vizualinis nuoseklumas
Annotation (EN)
This bachelor thesis analyzes the use of artificial intelligence for gesture-based video-to-video animation. The aim of the research is to apply Stable Diffusion and ComfyUI for generating hand gesture animations and evaluate how accurately the generated videos preserve the original movement. The practical part includes recording five hand gesture videos and processing them using Stable Diffusion, AnimateDiff, ControlNet and ComfyUI workflows. Different parameters, such as samplers, CFG scale, ControlNet strength and others, were tested to improve gesture quality and motion consistency. The results showed that AI tools can successfully preserve general gesture movement and create visually consistent animations. Simpler gestures produced more stable results, while dynamic gestures sometimes caused hand distortions and flickering. Overall, the research demonstrates that AI-based animation can reproduce recognizable hand gestures, although realistic hand motion generation still remains a challenging task.
artificial intelligence AI animation Stable Diffusion ComfyUI AnimateDiff ControlNet video-to-video animation gesture animation hand gesture animation nonverbal communication human motion motion generation motion consistency gesture recognition digital animation AI-generated video generative AI neural networks motion preservation character animation computer vision frame consistency hand tracking animation workflow visual consistency
Alina 艩vaikovskyt臈 — Gitana 膶echamirien臈
Internetin臈s vestuvi懦 planavimo sistemos k奴rimas, taikant 拧iuolaikines 啪iniatinklio technologijas
艩io baigiamojo bakalauro darbo tikslas 鈥 sukurti internetin臋 vestuvi懦 kvietim懦 valdymo sistem膮, taikant PHP karkas膮. Teorin臈je darbo dalyje nagrin臈jama vestuvi懦 kvietim懦 skaitmeninimo paskirtis, pana拧i懦 internetini懦 vestuvi懦 kvietim懦 sprendim懦...
2026 Bakalauras ir vientisosios studijos
  • 2026
  • Bakalauras ir vientisosios studijos
Internetin臈s vestuvi懦 planavimo sistemos k奴rimas, taikant 拧iuolaikines 啪iniatinklio technologijas
Studentas: Alina 艩vaikovskyt臈
Vadovas: Gitana 膶echamirien臈
Katedra: Grafini懦 sistem懦 katedra
Anotacija (LT)
艩io baigiamojo bakalauro darbo tikslas 鈥 sukurti internetin臋 vestuvi懦 kvietim懦 valdymo sistem膮, taikant PHP karkas膮. Teorin臈je darbo dalyje nagrin臈jama vestuvi懦 kvietim懦 skaitmeninimo paskirtis, pana拧i懦 internetini懦 vestuvi懦 kvietim懦 sprendim懦 funkcionalumas, vartotojo s膮sajos ypatumai ir PHP karkas懦 taikymo galimyb臈s. I拧analizavus pana拧ius produktus ir technologinius sprendimus, pasirinktos sistemai 寞gyvendinti reikalingos technologijos: Laravel PHP karkasas, React biblioteka vartotojo s膮sajai kurti, MySQL duomen懦 baz臈, AWS S3 fail懦 saugykla. Praktin臈je darbo dalyje apra拧omas sistemos projektavimas, duomen懦 baz臈s modelis, vartotojo s膮sajos k奴rimas, pagrindini懦 funkcij懦 realizavimas ir sistemos testavimas. Sukurtoje sistemoje realizuotos sve膷io ir administratoriaus s膮sajos: sve膷io s膮saja skirta kvietimo informacijai per啪i奴r臈ti ir atsakymams pateikti, o administratoriaus s膮saja 鈥 sve膷i懦 ir sistemos duomenims valdyti. Darbo apimtis 鈥 75 puslapiai be pried懦, 54 paveiksl臈liai, 28 lentel臈s, 15 拧altini懦.
Internetin臈 sistema PHP Laravel karkas懦 technologijos autentifikacija duomen懦 valdymas vartotojo s膮saja.
Annotation (EN)
This bachelor鈥檚 thesis aims to develop an online wedding invitation management system using a PHP framework. The theoretical part of the thesis examines the purpose of digitizing wedding invitations, the functionality of similar online wedding invitation solutions, the characteristics of user interfaces, and the possibilities for applying PHP frameworks. After analyzing similar products and technological solutions, the technologies required to implement the system were selected: the Laravel PHP framework, the React library for building the user interface, a MySQL database, and AWS S3 file storage. The practical part of the thesis describes the system design, the database model, the development of the user interface, the implementation of key features, and system testing. The developed system includes guest and administrator interfaces: the guest interface is designed for viewing invitation information and submitting responses, while the administrator interface is used to manage guest and system data. The thesis comprises 75 pages excluding appendices, 54 figures, 28 tables, and 15 references.
Web application PHP Laravel framework technologies authentication data management user interface.
Anastasia Stepanova — Doc. Dr. Ruslan Pacevi膷
3D chemini懦 reakcij懦 vizualizacija taikant Three.js
艩io bakalauro baigiamojo darbo tikslas 鈥 i拧analizuoti mokymosi stilius, chemijos vizualizacijos metodus ir esamas platformas mokomosios interaktyvios 3D sistemos, demonstruojan膷ios pagrindini懦 chemini懦 reakcij懦 eig膮, paremt膮 formul臈mis ir paai拧kinimais,...
2026 Bakalauras ir vientisosios studijos
  • 2026
  • Bakalauras ir vientisosios studijos
3D chemini懦 reakcij懦 vizualizacija taikant Three.js
Studentas: Anastasia Stepanova
Vadovas: Doc. Dr. Ruslan Pacevi膷
Katedra: Grafini懦 sistem懦 katedra
Anotacija (LT)
艩io bakalauro baigiamojo darbo tikslas 鈥 i拧analizuoti mokymosi stilius, chemijos vizualizacijos metodus ir esamas platformas mokomosios interaktyvios 3D sistemos, demonstruojan膷ios pagrindini懦 chemini懦 reakcij懦 eig膮, paremt膮 formul臈mis ir paai拧kinimais, 寞gyvendinimui. Literat奴ros analiz臈je ap啪velgiami pagrindinis chemijos mokymosi modelis, dvigubo kodavimo (angl. Dual Coding Theory) ir kognityvinio kr奴vio (angl. Cognitive Load Theory) teorij懦 principai bei skirtingi chemini懦 reprezentacij懦 modeliai. Darbe i拧analizuojamos technologijos, suteikian膷ios galimyb臋 patikimai ir naudojant ma啪膮 kompiuterini懦 i拧tekli懦 kiek寞 vizualizuoti chemines reakcijas 3D erdv臈je, ir pasirinktas 鈥淭hree.js鈥 寞rankis. Remiantis suprojektuota monolitine sistemos architekt奴ra, tinklalapio aplikacijos s膮saja 寞gyvendinta naudojant HTML, 鈥濧ngular鈥 ir CSS, o serverin臈 dalis 鈥 ASP.NET 鈥濿eb API鈥, 鈥濫F Core鈥 ir 鈥濸ostgreSQL鈥. Sukurta tinklalapio aplikacija yra pritaikoma (angl. responsive) ir veikia tiek stacionariuose, tiek mobiliuosiuose 寞renginiuose. Baigiam膮j寞 darb膮 sudaro 寞vadas, literat奴ros analiz臈, technologij懦 palyginimas ir parinkimas, serverin臈s ir kliento pus臈s realizacija, rezultat懦 pristatymas bei rekomendacijos tolesniam tobulinimui, i拧vados ir literat奴ros s膮ra拧as. Darbo apimtis 鈥 75 puslapiai teksto be pried懦, 58 paveikslai, 5 lentel臈s ir 51 bibliografinis 拧altinis.
Angular Three.js ASP.NET Web API PostgreSQL tinklalapio puslapis chemini懦 reakcij懦 simuliavimas 3D vizualizavimas
Annotation (EN)
The aim of this bachelor's thesis is to analyze learning styles, chemical visualization methods, and existing platforms to practically implement an educational, interactive 3D system that demonstrates the course of basic chemical reactions, supported by formulas and explanations. The literature analysis reviewed the fundamental model of learning chemistry, the principles of Dual Coding Theory and Cognitive Load Theory, and the different models of chemical representation. Technologies for low-cost and reliable 3D visualization were analyzed, and Three.js was selected. Based on the designed application鈥檚 monolithic architecture, the web application鈥檚 front-end was implemented in HTML, Angular, and CSS; the back-end was implemented in ASP.NET Web API, EF Core, and PostgreSQL. The resulting web application is responsive, functioning on both desktop and mobile. The final thesis consists of an introduction, literature analysis, technology comparison and selection, server-side and client-side realization, provision of results and post-development improvement recommendations, conclusions, and a list of references. The scope of the thesis is 75 pages of text without appendices, 58 figures, 5 tables, and 51 bibliographical sources.
Angular Three.js ASP.NET Web API PostgreSQL web application chemical reaction simulation 3D visualization
Anastasija Chmelevska — Ana U拧purien臈
Howardo Gardnerio mokymosi modelio taikymas lavinan膷io 啪aidimo, skirto 8-10 met懦 vaikams, k奴rimui
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas 鈥 pritaikyti Howardo Gardnerio daugialypio intelekto teorij膮 kuriant lavinam膮j寞 skaitmenin寞 啪aidim膮 8鈥10 met懦 vaikams, u啪tikrinant tiksling膮 skirting懦 intelekt懦 lavinim膮 per 啪aidimo strukt奴r膮 ir u啪duotis....
2026 Bakalauras ir vientisosios studijos
  • 2026
  • Bakalauras ir vientisosios studijos
Howardo Gardnerio mokymosi modelio taikymas lavinan膷io 啪aidimo, skirto 8-10 met懦 vaikams, k奴rimui
Studentas: Anastasija Chmelevska
Vadovas: Ana U拧purien臈
Katedra: Grafini懦 sistem懦 katedra
Anotacija (LT)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas 鈥 pritaikyti Howardo Gardnerio daugialypio intelekto teorij膮 kuriant lavinam膮j寞 skaitmenin寞 啪aidim膮 8鈥10 met懦 vaikams, u啪tikrinant tiksling膮 skirting懦 intelekt懦 lavinim膮 per 啪aidimo strukt奴r膮 ir u啪duotis. Baigiamajame darbe nagrin臈jama H. Gardnerio daugialypio intelekto teorija ir jos taikymo galimyb臈s kuriant skaitmenin寞 啪aidim膮. Atlikta literat奴ros analiz臈, kurios metu i拧nagrin臈ti tikslin臈s auditorijos poreikiai ir nustatyti pagrindiniai 啪aidimo vertinimo kriterijai. Parinktos 啪aidimo k奴rimo technologijos, pagr寞stas j懦 pasirinkimas, suplanuota 啪aidimo k奴rimo eiga ir strukt奴ra. Remiantis teoriniu pagrindu, 啪aidimas realizuotas naudojant 鈥濽nity鈥 啪aidim懦 varikl寞, o grafiniai ir vartotojo s膮sajos elementai sukurti naudojant 鈥濬igma鈥. Sukurtas lavinamasis 2D 啪aidimas 鈥濾arliuko misija: gamtos pusiausvyra鈥, kur寞 sudaro septyni nuosekl奴s lygiai. Kiekvienas lygis realizuotas taikant skirtingus techninius sprendimus ir 寞gyvendinant mechanikas, skirtas skirting懦 intelekt懦 tip懦 lavinimui pagal H. Gardnerio daugialypio intelekto teorij膮. Darb膮 sudaro 7 dalys: 寞vadas, literat奴ros analiz臈, technologij懦 parinkimas, lavinamojo 啪aidimo k奴rimas, 啪aidimo analiz臈 ir vertinimas, i拧vados ir rezultatai, literat奴ros s膮ra拧as. Darbo apimtis 鈥 68 puslapiai teksto be pried懦, 31 paveiksl臈lis, 7 lentel臈s, 34 bibliografiniai 拧altiniai.
lavinamasis 啪aidimas kompiuterinis 啪aidimas daugialypio intelekto teorija Unity 啪aidimo k奴rimas
Annotation (EN)
The aim of the bachelor's thesis is to apply Howard Gardner鈥檚 theory of multiple intelligences in the development of an educational digital game for children aged 8鈥10, ensuring purposeful development of different types of intelligence through the game structure and tasks. The thesis examines H. Gardner鈥檚 theory of multiple intelligences and its application possibilities in the development of a digital game. A literature review was conducted to analyze the needs of the target audience and identify the main criteria for game evaluation. Appropriate game development technologies were selected, their choice was justified, and the game development process and structure were planned. Based on the theoretical foundation, the game was developed using the Unity game engine, while the graphical and user interface elements were created using Figma. An educational 2D game entitled 鈥淔rog鈥檚 Mission: Nature Balance鈥 was developed, consisting of seven sequential levels. Each level was implemented using different technical solutions and gameplay mechanics designed to foster different types of intelligence according to Gardner鈥檚 theory of multiple intelligences. The thesis consists of 7 parts: introduction, literature review, technology selection, educational game development, game analysis and evaluation, conclusions and results, and references. Thesis volume 鈥 68 pages of text excluding appendices, 31 figures, 7 tables, and 34 bibliographic sources.
educational game computer game theory of multiple intelligences Unity game development.
Andr臈ja Borisovait臈 — Doc. Dr. Ingrida Le拧膷auskien臈
Naratyvini懦 啪aidim懦 dizainas su implicitiniu orientavimu 寞 DI pagr寞st懦 suk膷iavimo schem懦 atpa啪inim膮
Bakalauro darbo tema - "Naratyvini懦 啪aidim懦 dizainas su implicitiniu orientavimu 寞 di pagr寞st懦 suk膷iavimo schem懦 atpa啪inim膮 ". Darbo tikslas - taikant instrukta啪o sistemas, paremtas mentoriaus principu ir netiesiogin臈mis...
2026 Bakalauras ir vientisosios studijos
  • 2026
  • Bakalauras ir vientisosios studijos
Naratyvini懦 啪aidim懦 dizainas su implicitiniu orientavimu 寞 DI pagr寞st懦 suk膷iavimo schem懦 atpa啪inim膮
Studentas: Andr臈ja Borisovait臈
Vadovas: Doc. Dr. Ingrida Le拧膷auskien臈
Katedra: Grafini懦 sistem懦 katedra
Anotacija (LT)
Bakalauro darbo tema - "Naratyvini懦 啪aidim懦 dizainas su implicitiniu orientavimu 寞 di pagr寞st懦 suk膷iavimo schem懦 atpa啪inim膮 ". Darbo tikslas - taikant instrukta啪o sistemas, paremtas mentoriaus principu ir netiesiogin臈mis u啪uominomis, sukurti naratyvin寞 kompiuterin寞 啪aidim膮, skatinant寞 supratim膮 apie dirbtinio intelekto pagrindu veikian膷ias suk膷iavimo schemas. Darbe analizuojami dirbtinio intelekto pagrindu veikian膷ios suk膷iavimo schemos bei netiesiogini懦 u啪uomin懦 taikymai. "Unity" platformoje sukurtas naratyvinis kompiuterinis 啪aidimas, integruojantis mentoriaus sistem膮 ir netiesiogines u啪uominas DI suk膷iavimo schem懦 atpa啪inimui.
Naratyvinis edukacinis 啪aidimas dirbtinio intelekto suk膷iavimo schemos netiesiogin臈s u啪uominos
Annotation (EN)
The topic of this bachelor's thesis is "Narrative game design with implicit guidance for AI-powered scam awareness". The thesis aims to create a narrative-driven computer game that promotes understanding of AI-based fraud schemes by employing instructional systems based on the mentor principle and implicit cues. This paper analyzes AI-based fraud schemes and the use of implicit cues. A narrative video game was developed on the Unity platform, integrating a mentoring system and implicit cues to detect AI-based fraud schemes.
Narrative-driven educational game AI-based scams implicit cues
Arnas Zagorskis — Dr. Art奴ras Kriukovas
Navigavimo sprendim懦 pastato viduje nagrin臈jimas
艩iame darbe nagrin臈jami vidaus patalp懦 navigacijos sprendimai universiteto aplinkoje bei j懦 praktinis pritaikymas mobiliojoje program臈l臈je. Darbo aktualum膮 didina augantis poreikis greitai orientuotis sud臈tingose vidaus erdv臈se, kuriose tradicin臈s sistemos,...
2026 Bakalauras ir vientisosios studijos
  • 2026
  • Bakalauras ir vientisosios studijos
Navigavimo sprendim懦 pastato viduje nagrin臈jimas
Studentas: Arnas Zagorskis
Vadovas: Dr. Art奴ras Kriukovas
Katedra: Grafini懦 sistem懦 katedra
Anotacija (LT)
艩iame darbe nagrin臈jami vidaus patalp懦 navigacijos sprendimai universiteto aplinkoje bei j懦 praktinis pritaikymas mobiliojoje program臈l臈je. Darbo aktualum膮 didina augantis poreikis greitai orientuotis sud臈tingose vidaus erdv臈se, kuriose tradicin臈s sistemos, kaip GPS, negali u啪tikrinti pakankamai tikslaus vietos nustatymo. Darbe analizuojamos vidaus navigacijos technologijos, j懦 s膮veika tarpusavyje hibridin臈se sistemose, bei j懦 pritaikomumas universiteto infrastrukt奴rai. Darbo metu atlikta mokslin臈s literat奴ros ir egzistuojan膷i懦 navigacijos sprendim懦 analiz臈, 寞vertinti skirting懦 lokalizacijos metod懦 ir technologij懦 privalumai bei tr奴kumai. Nustatyta, kad efektyviausias sprendimas universiteto aplinkoje yra hibridin臈 navigacijos sistema mobilioje program臈l臈je, apjungianti QR kod懦 vizualin臋 lokalizacij膮, Wi-Fi RSSI atspaudavimo metod膮 bei INS pagrindu veikiant寞 vartotojo jud臈jimo sekim膮. Program臈l臈s realizacijai pasirinkta Android platforma d臈l pla膷ios prieigos prie 寞renginio jutikli懦 ir tinklo duomen懦. Darbo praktin臈je dalyje sukurta mobili program臈l臈, gebanti nustatyti vartotojo pozicij膮 vidaus patalpose naudojant K artimiausi懦 kaimyn懦 algoritm膮 bei apskai膷iuoti optimal懦 mar拧rut膮 tarp auditorij懦 naudojant A* kelio paie拧kos algoritm膮. Galiausiai, sudarytas program臈l臈s testavimo planas ir atlikta funkcionalumo analiz臈 realiomis universiteto aplinkos s膮lygomis. Atlikus testavim膮 nustatyta, kad hibridin臈s lokalizacijos sprendimas mobilioje program臈l臈je didina sistemos stabilum膮 ir pritaikomum膮 vidaus navigacijos scenarijuose. Darbo pabaigoje pateiktos galimos program臈l臈s tobulinimo kryptys, susijusios su papildom懦 lokalizacijos metod懦 integravimu, mar拧ruto paie拧kos optimizavimu bei hibridin臈s sistemos atsparumo aplinkos poky膷iams didinimu.
QR Wi-Fi RSSI mobili program臈l臈 Android vidaus navigacija A* KNN
Annotation (EN)
This paper examines indoor navigation solutions in a university setting and their practical application in a mobile app. The relevance of this work is heightened by the growing need to quickly orient oneself in complex indoor spaces where traditional systems, such as GPS, cannot provide sufficiently accurate positioning. The paper analyzes indoor navigation technologies, their interaction within hybrid systems, and their applicability to university infrastructure. The study involved an analysis of scientific literature and existing navigation solutions, evaluating the advantages and disadvantages of different localization methods and technologies. It was determined that the most effective solution in a university environment is a hybrid navigation system in a mobile app, combining visual localization via QR codes, Wi-Fi RSSI fingerprinting method, and an INS-based user motion tracking. The Android platform was chosen for the app鈥檚 implementation due to its broad access to device sensors and network data. In the practical part of the work, a mobile app was developed capable of determining the user鈥檚 position indoors using the K-nearest neighbors algorithm and calculating the optimal route between lecture halls using the A* pathfinding algorithm. Finally, a testing plan for the app was developed, and a functional analysis was conducted under real-world conditions at the university. The testing revealed that the hybrid localization solution in the mobile app enhances the system鈥檚 stability and adaptability in indoor navigation scenarios. At the end of the thesis, potential directions for improving the app are presented, related to the integration of additional localization methods, route search optimization, and increasing the hybrid system鈥檚 resilience to environmental changes.
QR Wi-Fi RSSI mobile app Android indoor navigation A* KNN
Danielius V臈bra — Doc. Dr. 沤ivil臈 Elena Mi膷iulyt臈
Interaktyvaus mokomojo filmo apie monta啪o technologijas k奴rimas
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - sukurti interaktyv懦 edukacin寞 film膮, kuris pad臈t懦 pradedantiesiems vaizdo monta啪o k奴r臈jams prakti拧kai susipa啪inti su pagrindiniais film懦 monta啪o principais ir juos taikyti. Teorin臈je darbo dalyje...
2026 Bakalauras ir vientisosios studijos
  • 2026
  • Bakalauras ir vientisosios studijos
Interaktyvaus mokomojo filmo apie monta啪o technologijas k奴rimas
Studentas: Danielius V臈bra
Vadovas: Doc. Dr. 沤ivil臈 Elena Mi膷iulyt臈
Katedra: Grafini懦 sistem懦 katedra
Anotacija (LT)
Bakalauro baigiamojo darbo tikslas - sukurti interaktyv懦 edukacin寞 film膮, kuris pad臈t懦 pradedantiesiems vaizdo monta啪o k奴r臈jams prakti拧kai susipa啪inti su pagrindiniais film懦 monta啪o principais ir juos taikyti. Teorin臈je darbo dalyje analizuojami interaktyv奴s ir edukaciniai filmai, j懦 k奴rimui naudojamos technologijos bei multimedijos mokymosi principai. Literat奴ros ap啪valgos dalyje taip pat nagrin臈jamos pagrindin臈s film懦 monta啪o taisykl臈s, tokios kaip Kule拧ovo efektas, 180 laipsni懦 taisykl臈, 30 laipsni懦 taisykl臈, 啪vilgsnio krypties atitikimas, per臈jimai. Remiantis teorin臈je dalyje atlikta analize, sukuriamas interaktyvus edukacinis filmas, naudojant vaizdo k奴rimo, postprodukcijos ir interneto technologijas, tokias kaip HTML, CSS ir JavaScript. Baigiamojoje darbo dalyje ap啪velgiamas sukurtas produktas, 寞vertinama jo edukacin臈 vert臈 ir aptariamos galimos tolesnio tobulinimo perspektyvos. Darb膮 sudaro 拧e拧ios pagrindin臈s dalys: 寞vadas, edukacini懦 ir interaktyvi懦 film懦 analiz臈, teorinis film懦 monta啪o pagrindimas, interaktyvaus edukacinio filmo k奴rimo procesas, sukurto produkto vertinimas ir ateities perspektyvos bei i拧vados. Darbo apimtis - 57 psl. be pried懦, 16 iliustracij懦, 2 lentel臈s, 2 priedai, 26 literat奴ros 拧altiniai.
Interactive educational film film editing continuity editing 180-degree rule 30-degree rule eyeline match interactive video multimedia learning HTML CSS JavaScript.
Annotation (EN)
The aim of the bachelor鈥檚 thesis is to create an interactive educational film that helps beginner video editors learn and apply fundamental film editing principles in practice. The theoretical part analyzes interactive and educational films, technologies used for their development, and multimedia learning principles. The literature review also examines the main film editing rules, including the Kuleshov effect, the 180-degree rule, the 30-degree rule, eyeline matching, transitions. Based on the theoretical analysis, an interactive educational film is developed using video production, post-production, and web technologies such as HTML, CSS, and JavaScript. The final part reviews the created product, evaluates its educational value, and discusses possible future improvements. The work consists of six main parts: introduction, analysis of educational and interactive films, theoretical background of film editing, development process of the interactive educational film, evaluation of the created product and future perspectives, and conclusions. The thesis has a scope of 57 pages without appendices, 16 illustrations, 2 tables, 2 appendices, and 26 references.
Interactive educational film film editing continuity editing 180-degree rule 30-degree rule eyeline match interactive video multimedia learning HTML CSS JavaScript.
Darya Krautsova — Prof. Dr. Arnas Ka膷eniauskas
Dirbtiniu intelektu patobulinta turto rink懦 vartotoj懦 elgsenos vizualizacija ir analiz臈
Siekiant suma啪inti didel臋 kognityvin臋 apkrov膮, kylan膷i膮 interpretuojant nestrukt奴ruotus elgsenos duomenis finansuose, 拧iame bakalauro baigiamajame darbe sukurta interaktyvi vizualizavimo sistema. Ji paver膷ia dirbtinio intelekto (DI) generuojamus elgsenos nuotaik懦 (angl....
2026 Bakalauras ir vientisosios studijos
  • 2026
  • Bakalauras ir vientisosios studijos
Dirbtiniu intelektu patobulinta turto rink懦 vartotoj懦 elgsenos vizualizacija ir analiz臈
Studentas: Darya Krautsova
Vadovas: Prof. Dr. Arnas Ka膷eniauskas
Katedra: Grafini懦 sistem懦 katedra
Anotacija (LT)
Siekiant suma啪inti didel臋 kognityvin臋 apkrov膮, kylan膷i膮 interpretuojant nestrukt奴ruotus elgsenos duomenis finansuose, 拧iame bakalauro baigiamajame darbe sukurta interaktyvi vizualizavimo sistema. Ji paver膷ia dirbtinio intelekto (DI) generuojamus elgsenos nuotaik懦 (angl. sentiment) duomenis suvokimui lengvai prieinamomis reprezentacijomis, skirtomis turto rinkos analizei. Darbe naudoti 鈥濺eddit鈥 prane拧imai, FRED makroekonominiai rodikliai ir 鈥瀁ahoo Finance鈥 rinkos duomenys. Taip pat 寞vertinti Gauso 鈥濶aive Bayes鈥, sprendim懦 med啪i懦 (angl. Decision Tree), SVM ir 鈥濺andom Forest鈥 klasifikatoriai (pastarojo F1 寞vertis = 0,83). Papildomai taikyti 拧ie DI metodai: VADER, TF-IDF, 鈥濳-Means鈥, 鈥濬P-Growth鈥 ir LDA. Sukurta 鈥濵arketMind鈥 platforma, naudojant 鈥濸ython鈥, 鈥濻treamlit鈥 ir 鈥濸lotly鈥 technologijas, sujungia glasmorfin寞 (angl. glassmorphic) dizain膮 su anomalij懦 laiko juosta (Z 寞vertis 鈮 2). Naudojamumo testavimas (n=7) parod臈, kad spalvomis koduojamos anomalijos sutrumpino aptikimo laik膮 iki 4,2 s, navigacija tarp esmini懦 element懦 鈥 iki 11,2 s, o vizualinio ai拧kumo balas siek臈 4,8/5. Techninis vertinimas patvirtino 279 MB atminties sunaudojim膮 ir ma啪esn寞 nei 200 ms delsos laik膮. Ekonometrin臈 analiz臈 atskleid臈, kad vartotoj懦 nuotaikos yra v臈luojantis rodiklis. Dizainu gr寞stas vizualinis kodavimas daro 寞vairius DI rezultatus skaidrius ir suma啪ina kognityvin臋 apkrov膮 tiriamojoje finans懦 analiz臈je. Darbo strukt奴ra: 寞vadas, literat奴ros ap啪valga apie dirbtiniu intelektu patobulint膮 vartotoj懦 elgsenos vizualizavim膮 ir analiz臋 turto rinkose, duomen懦 apdorojimo ir grafini懦 sistem懦 analiz臈, integruotos analitin臈s platformos diegimas, sukurtos integruotos analitin臈s sistemos analiz臈, i拧vados, literat奴ros s膮ra拧as. Darbo apimtis: 75 p. teksto be pried懦, 28 paveikslai, 10 lenteli懦, 30 bibliografini懦 拧altini懦.
Nuotaikos analiz臈 interaktyvi vizualizacija turto rinkos vartotoj懦 elgsena ma拧ininis mokymasis atsitiktini懦 mi拧k懦 metodas (Random Forest) anomalij懦 aptikimas stiklo morfizmas (glassmorphism) paai拧kinamasis dirbtinis intelektas (XAI) Streamlit.
Annotation (EN)
To address the high cognitive load of interpreting unstructured behavioral data in finance, this thesis develops an interactive visualisation system translating AI鈥恉erived behavioural sentiment into perceptually accessible representations for asset market analysis. Working with Reddit posts, FRED macroeconomic indicators, and Yahoo Finance market data, Gaussian Naive Bayes, Decision Tree, SVM, and Random Forest classifiers were evaluated (Random Forest F1=0.83). Additional AI methods included VADER, TF-IDF, K鈥怣eans, FP鈥怗rowth, and LDA. The MarketMind platform, built with Python, Streamlit, and Plotly, combines glassmorphic design with an anomaly timeline (Z鈥恠core 鈮2). Usability testing (n=7) showed colour鈥恈oded anomalies reduced detection time to 4.2 s, cross鈥恜illar navigation to 11.2 s, and visual clarity scored 4.8/5. Technical evaluation confirmed 279 MB memory and sub鈥200 ms latency. Econometric analysis indicated consumer sentiment as a lagging indicator. Design鈥恖ed visual encoding makes diverse AI outputs transparent and reduces cognitive load for exploratory financial analysis. Structure: introduction, literature review on AI-enhanced visualisation and analysis of consumer behaviour in asset markets, analysis of data processing and graphical systems, implementation of the integrated analytical platform, analysis of the developed integrated analytical system, conclusions, references. Thesis consists of: 75 p. text without appendixes, 28 pictures, 10 tables, 30 bibliographical entries.
Sentiment analysis interactive visualisation asset markets consumer behaviour machine learning Random Forest anomaly detection glassmorphism explainable AI (XAI) Streamlit.

Naudingos nuorodos